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2023.04.21 9일차. 클래스와 객체

9일차 위에서부터 순서대로 연산을 하는 컴퓨터 과정이 아닌, 객체 지향에 대해 배웠다. 실생활의 사물들을 구현해내자는 마인드로 설계된 구조라고 한다. 실제 사물들이 어떤 순서에 의해 기능하지 않듯, 각각의 사물은 사물로서 존재한다. 그 사물의 기능이 필요할 때 가져다 쓰는 방식이 객체지향 프로그래밍이다. 객체지향에 대해 알기 전에 먼저, 클래스와 객체에 대해 알아야겠다. 클래스 객체를 정의한 설계도, 표준 양식, 틀 등 객체를 생성하는 역할. 클래스는 아래 4가지 요소로 이루어져 있으며, 생성자를 제외한 3요소를 멤버라고 부른다. 필드: 생성할 객체의 속성을 결정한다. Ex. 자동차 모델명, 색상 등 메서드: 생성할 객체의 기능을 결정한다. Ex. 시동, 주행, 가속, 정지 등 생성자: 클래스의 객체를 ..